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中国网游玩家喜欢什么样的战争系统?
2004-12-14
 
 

  众所周知,“勤劳”、“勇敢”是中华民族的传统美德。也正是因此,祖先所造就的五千多年光辉灿烂的历史文化,也足以让我们这些炎黄后代们在“蛮夷”面前倍感自豪。步入网络时代的今天,网络游戏所演绎的不仅仅是游戏本身,可以说也营造了许多个虚拟的“社会”、“国家”……及与之匹配的“社会文化”、“国家制度”……等等。此时,在世界舞台上,我国的网络游戏玩家把这两大民族美德又诠释得淋漓尽致……
  
  几年前,中韩《红月》对抗赛中方的完全胜出、中韩《疯狂坦克》大战时中国高手的“大逆转”;早些时候,《魔剑》韩服中CN公会成为韩国玩家的“梦魇”,《天之炼狱》美洲服务器不得不封中国IP以求“安宁”;现在,刚扫荡完《魔兽世界》美服公测后的“远征军”们又咬死韩公测服不放……想必某位领教过我国网游高手厉害的外国玩家在纳闷之余定有如此感慨,为什么中国玩家在WCG上鲜有建树却在网络游戏屡屡里让别国玩家“闻风丧胆”,为什么他们练级如此“勤劳”,PK又这么“勇敢”?为什么?为什么?……

  在这位外国玩家抓狂之前我们还是先言归正传。大家能感觉到,目前的网络游戏之间的“质量比拼”不只是在画面上,其内在的系统设置完善度和游戏内容的丰富与否也是极其关键的因素,尤其是在PvP系统和TvT系统(Team的规模形成了队伍战公会战、族战、国战等)上。据相关调查,目前有72.8%以上的中国网游玩家习惯于参与PK,其中42%较热衷于各种形式的PK,且视PK为展现其频繁练级后所积累的实力象征。同时我们还发现,随着玩家对更为丰富的“游戏内容”的追求,“传奇”式的公会攻城战已难使玩家有更多的新鲜及刺激感。为迎合玩家们的“PK心理”,越来越多的新一代网游(国外:《天堂II》、《RF online》,国内:《天之游侠》、《航海世纪》等)在“战争系统”上却越做越细致、完善,再并上之前一直以优异的“战争系统”而被称道的《魔剑》,有个疑问突现笔者脑海,玩家最喜欢的是什么样的“战争系统”呢?

  和精细的画面相比,《天堂2》完善的血盟战及攻城战系统同样出类拔萃。《天堂2》的“血盟”系统实质上要数倍胜过于传统的“公会”的概念,最主要还是得益于Ncsoft对血盟系统呕心沥血般的打造。令人惊奇的是,其纷烦复杂的血盟相关设定并未使玩家感觉无所适从,而是把玩家的游戏成就感和血盟的升级和发展紧密的结合在一起,可以说血盟是真正的“以血为盟”的团体,而没有体验过血盟的《天堂2》之旅绝对是残缺的。而“血盟战”作为血盟之间的等级炫耀和势力的比拼的象征,也足以让玩家为之疯狂。《天堂2》中“攻城战”的相关设定的繁杂程度令人乍舌。除传统群P元素之外,NPC佣军、攻城机械、内外城的构造也为其增色不少,当然其“城战”的目的也是为了让血盟的强大换来更多的经济利益,具有血盟技能等级4以上的血盟若是占有了城池,不但名利双收,还撑握税金调整、政治活动等相当大的权力!

  有人说《魔剑》这款游戏是最能体现玩家组织的“战争实力”的游戏。这点不假,《魔剑》的设计宗旨就是丰富多彩的PVP模式。不但传统的单挑、队P公会战、国战极其丰富。而且由于《魔剑》的物理世界是真实存在的,自主建城系统甚至把“城战”由单纯的“战争”升华到了“战略”的高度。在配合上所购买的各种攻城机器、10个种族200多种不同的魔法技能,眼花缭乱的“混战”令人目不暇接。然而,《魔剑》的魅力就是真实,说其战争为“混战”实在有失偏颇,要知道作为国内玩家的骄傲,CN公会可是以严明的作战纪律和、整齐的职业形成的搭配军阵,在韩服内把之前曾欺负性质“收割”过我国初级玩家的韩国玩家联盟公会杀得哭爹喊娘。
  
  都说3D网络游戏有别于2D最显著的特征是所营造了一个更加接近于真实的“虚拟世界”。这点没错,在国外高水平游戏开发公司的努力下,一个又一个的3D游戏不断的在画面和内容上取得突破,“战争系统”也随之“进化”得越来越接近真实。在此情况下,以《航海世纪》、《天之游侠》为代表的国产网络游戏也有了长足的进步,其中他们各自的“战争系统”中都包含了不同的特色设计。
  
  《航海世纪》中船只在近海进港口的垃圾时间一直被玩家所诟病,殊不知此设计是出于在今后的版本中将开放的“港口争夺战”的考虑。坚船利炮、岩壁岸防交错中的另一种形式的“攻城战”对玩家所带来的诱惑也不能说会小。此外,通过交易而实现的“经济战争”不知道《航海世纪》是否会引入,如能实现,夺取港口战略要地的方式就不只是“武力解决”了。

  中国玩家除了练级速度爆快、对PK超有热情之外,对游戏操作技术的精通程度也足以让国外玩家汗颜,曾有篇报道说某中国玩家苦练三月之后终于刷新了日本Sega的Tvgame游戏《忍》中的五项官方记录,而《忍》则是目前被公认的对玩家“微操”技术要求最高的游戏之一。要是说起网络游戏中的“微操”,就不得不提目前火热测试的国产大作《天之游侠》,据悉,官方当初购买韩国Priest引擎开发《天之游侠》的最主要目的就是看中了其在网络游戏引擎中加入了类似CS的“WASD加方向键”的操作模式,再配合翻滚、闪避等动作,“微操至胜”的网游设计思路最终在《天之游侠》游戏上得以体现。
  
  在设计方面,《天之游侠》融入了“总等级=PK等级+练功等级”和“分级别PK区域”两个匪夷所思的设计概念。在目前的游戏中,Pk较强的玩家他们的PK等级已经达到了4、5级,总等级比不太参与PK的玩家要高上个3级左右,也就是说少练3级就能穿上更高等级的装备。此外如果你不太爱拼命练级又想参与相对公平的PK的话,还可以进入相应的限级别的PK区域。《天之游侠》整个战争体系中不仅有规模最为宏大的国战,此外圣地争夺战、公会夺村战、个人战等战事基本呈一种高密度轮番轰炸般的态势展现在玩家面前。可以说在整个游戏世界里能很明显的感觉到是为“战争”而存在。但其PK和战争的相关设置也有许多矛盾地方,如PK的操控虽比机械的重复砍杀要有动感得多,但玩家的游戏疲劳度也随之上升。投放道具“血色天空”达一定数量所诱发的国战,虽在国战时间选择上能为己方所控制,但也容易被敌方间谍所反利用。战事密集虽能使游戏内容丰富,但有些服务器甚至一周就能触发一次国战的密度却让玩家们顾此失彼……

  事实证明,能自建城邦、强调协同作战的《魔剑》,有丰富血盟设定和完善的攻城系统的《天堂2》已经被众多玩家们所接受并誉为经典。同时,我们可以看到诸如《天之游侠》等游戏在“战争系统”的策划上大胆的进行创新。

  衷心的希望奋起抗争欲夺回国内网络游戏市场份额的国产游戏厂商,能够为酷爱“征战”的中国网游玩家创造出更多集百家之长的3D网络游戏精品。

 
 
 
来源:17173网站
 
 
     
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